mobile
10 статей
-
Тестирование обновлений — баги, которые видят только юзеры со старой версией
Релиз идеально протестирован — на чистой установке. А почти все юзеры получат его обновлением поверх старой версии со старыми данными. Разбор от первого лица: почему апдейт = новый код читает старые данные, матрица версий N-5 → N и цепочки миграций, обновление посреди сессии, force update и его обходы, staged rollout и сервер на две версии, downgrade как краш-луп, первый запуск после апдейта ≠ FTUE — и почему в шкафу должен лежать архив старых билдов.
-
Краши и ANR в мобильной игре: как ловить то, что у тебя не воспроизводится
Краши почти никогда не падают на твоём девайсе — они живут на чужих, где мало памяти и рвётся сеть. Разбор от первого лица: почему сначала нужно тестировать сам репортер (реальный случай, где Crashlytics поднимался позже краша, а exception-handler забрал рекламный SDK), чем краш отличается от ANR, зачем символикация и контекст в отчёте, managed vs native краши в Unity и как намеренно воссоздать чужие условия.
-
Тестирование runtime-разрешений в мобильном приложении: состояния, отзыв на лету и edge-кейсы
Разрешения — это не «дал/не дал», а матрица состояний. Модель из пяти состояний, pre-permission priming, graceful fallback на отказ, убийство процесса при отзыве на лету, background location и точная/приблизительная гео, ATT и limited Photos на iOS, «Don't ask again» на Android, проверка по трафику через Proxyman и чек-лист на 12 пунктов.
-
FTUE / онбординг в мобильной игре: что тестировать в первой сессии
Первая сессия (FTUE) глазами QA: матрица входов (установка/реинсталл/диплинк/логин), прерывания туториала, скип и обязательные шаги, вернувшийся игрок и апдейт, идемпотентная награда, A/B и аналитика воронки. Чек-лист на 12 пунктов.
-
Тестирование диплинков: deep links, Universal Links, App Links и матрица состояний
Диплинки глазами QA: три типа ссылок, матрица состояний (foreground/background/killed/не установлено), deferred deep linking и атрибуция, fallback и битые ссылки, безопасность, верификация AASA/assetlinks, инструменты adb/simctl/Proxyman. Чек-лист на 12 пунктов.
-
Тестирование рекламы в мобильной игре: rewarded, interstitial, медиация и edge-кейсы
Монетизация рекламой глазами QA: как тестировать rewarded и interstitial, идемпотентность награды (SSV), no-fill, медиацию и waterfall, frequency capping, ATT/GDPR consent, сеть и аналитику. Чек-лист на 13 пунктов.
-
Android-фрагментация для мобильной игры — что ломают MIUI, One UI, EMUI и battery savers Oppo/Vivo
«На Pixel работает, на Xiaomi падает, на Samsung другие баги, на Huawei нет Google Play.» Полный гайд по фрагментации 2026: 6 OEM с их quirks, что ломается в играх, минимум для QA-лаба, чек-лист и формат bug-репорта.
-
Accessibility-чек-лист для мобильного приложения в 2026
28 июня 2025 в EU вступил в силу European Accessibility Act — для b2c-приложений a11y теперь юридическое требование. 11 разделов чек-листа: VoiceOver/TalkBack, Dynamic Type, контраст, touch targets, семантика, автотесты.
-
Cloud Save в мобильной игре — чек-лист тестирования
Игрок прошёл 30 уровней на iPad, открыл iPhone — прогресса нет. Это самая дорогая в репутации часть мобильной игры. 9 разделов и чек-лист QA для cloud save: API, конфликты, кросс-платформа, corruption, восстановление.
-
Тестирование на плохую сеть — 8 сценариев и инструменты
Большинство QA-чеклистов покрывают только «интернет есть» и «Airplane mode». Реальные пользователи живут между ними. 8 сценариев деградации сети с инструментами и приёмочными тестами.